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守望先锋为四周年喝彩:守望先锋开发团队的回忆

来源:[db:来源]作者:admin 2020-06-20 09:30

导语:《守望先锋》度过了精彩纷呈的四年。在这四年中,你们获得了无数次全场最佳,推动了数以百万计的运载目标,将敌人推下地图、送入虚空,用舞蹈震撼队友的心灵。而对《守望先锋》的制作团队而言,这四年则充满了奇思妙想,通过自己创作的这款游戏,他们描绘了..

  《守望先锋》度过了精彩纷呈的四年。在这四年中,你们获得了无数次全场最佳,推动了数以百万计的运载目标,将敌人推下地图、送入虚空,用舞蹈震撼队友的心灵。而对《守望先锋》的制作团队而言,这四年则充满了奇思妙想,通过自己创作的这款游戏,他们描绘了一个神奇的未来,每个人——士兵、冒险家、科学家、奇人异士——都能在此成为英雄。

  多年的美术、工程设计、编码和开发使全球的数百万玩家得以齐聚一堂,产生了无穷的羁绊和回忆。自《守望先锋》项目发起伊始,我们也留下了许多独家回忆。

  在游戏上线四周年之际,几名团队成员分享了他们在《守望先锋》开发期间、以及过去数年的欢乐游戏生活中的难忘时刻。

  Dylan Jones,首席角色技术美术师:

  最初在思索如何呈现布丽吉塔的连枷时,我和一名队友探索了很多不同的想法。连枷最初的动画概念和内部测试时实际使用的连枷动画略有差异。设计团队对连枷在服务器端移动的方式非常满意,我们希望探讨如何用美术表现出这种移动方式。于是,我抄起了一台Xbox有线控制器并开始挥舞,另一只手扯着连接线,让控制器能回到我的手中。我们最后认为,游戏中连枷的运动方式其实更类似于一种称为“剑玉”玩具,而不是真实的连枷。这也为我们在动画方面提供了灵感。

  另一个难忘的时刻:网上有人对角色设计师具体负责的工作并不清楚。他们觉得是首席英雄设计师Geoff Goodman绘制了所有英雄的概念设计图。Goodman觉得这个想法非常有趣,于是他在邮件里画了一个恶搞的火柴人“猎空”。为了让这个笑话能继续发扬光大,我依照Goodman的精美“设计图”制作了一款皮肤:

  Timothy Ford,助理技术总监:

  半藏是我们设计的第一个能够在墙上移动的英雄。这段视频展示出了在我们对动画、精准计时和视听特效进行打磨之前,人物在游戏模拟中的效果。我们必须先确保游戏机制能正常运作,而且(相当)有趣,才能请我们天赋异禀的美术团队来修饰。这个半藏还处于早期开发阶段,我们其实只是利用了“死神”的身体动画,加上一个简单的第一人称姿势动画效果。

  在视频中,我正在早期版本的阿努比斯神殿中追逐首席英雄设计师Geoff Goodman。在用于模拟测试的人造环境中,爬墙其实简单多了,大部分墙都是竖直的。

  但在《守望先锋》游戏中,你得费很大的劲才能找到与地面或天花板垂直的墙面。游戏里的环境看起来很美,但也给爬墙算法挖了个大坑。幸好我们能以《守望先锋》一如既往的出色水平对原型进行迭代设计,最终解决了这个问题。视频展现了一段经过概念测试的爬墙,这个早期原型如今经过了重大的变化。我们最终将它分成了垂直爬墙(岛田兄弟)和水平滑墙(卢西奥)。

  我这样的玩法工程师负责设计并支持英雄们的各种稀奇古怪的游戏机制。对于不太熟悉我们工作的人,我们通常都介绍说:“玩法工程师就是让马力欧跳起来的那些人。”我们成功将32种游戏拼成了一种,每个英雄都对游戏模拟、感官和乐趣带来了新的挑战。对玩法工程师而言,《守望先锋》就是我们一次次送给玩家的礼物。

  Cat Lee,测试分析师:

  我最美好的初期记忆是来到团队的第一天。我即将初次见到大家,因此心情忐忑,但也很激动能来到这里。结果Jeff Kaplan向我提出的第一个问题和我的猫有关,从那时起我就知道自己来对了地方。另一个美妙的记忆则是2019年的冬季停工前。我们在餐厅里参加《守望先锋》团队的假日派对。DJ也在场,卡拉OK响个不停。我不会忘记整个团队齐唱《精灵宝可梦》主题曲的情景。

  Jeff Kaplan,游戏总监:

  Team 4——也就是大家所知的《守望先锋》团队——在2013年的夏季产生了《守望先锋》的设想。虽然那个时期整个项目还充满了不确定性,但我们还是成立了这个工匠般的团队,致力于构建一个全新的暴雪宇宙。我们设想的是一个光明的、充满希望的未来,这里拥有我们每个人都梦想着要成为的最史诗、最顶尖、最可爱的英雄们。

  我们的目标是在2014暴雪嘉年华上公布这款新作。随着团队在开发新游戏的过程中披荆斩棘,我们达成了所有的阶段目标,以难以置信的方式来到了2014暴雪嘉年华的舞台——当时甚至没有任何关于这款游戏存在的流言。那可能是暴雪保守最为严格的一个秘密,我有幸和Chris Metzen一同站在幕后,等待着我们走上主厅的大舞台、向世界首次公布这款游戏的时刻。

  对我个人来说,我于2008年加入《巫妖王之怒》团队后还没有公开参与过暴雪嘉年华。而Chris则是暴雪嘉年华上最受爱戴的人物,他是我们中的一员,他为我们所有人代言。Team 4知道,如果要选出一个发布游戏的人,那就一定得是Chris。所以当Chris希望我能在他公布游戏后上前介绍这款游戏时,我整个人都惊呆了。我当时诚惶诚恐,也无比荣幸。

  所以我就站在了那里,身处暴雪嘉年华后台侧厅谜一般的黑暗中,看着Chris准备向世界分享这个我们为之奋斗许久的游戏。我知道,整个Team 4都和他们的亲朋挚友一同坐在台下,激动地等待着这个时刻。

  我记得自己当时在想,我真希望整个团队都能在我身边,和我一起看着Chris走上舞台。就在那个时候,我掏出手机拍下了他——我希望Team 4能和我一同感受这个时刻。在短短36秒的视频中,你能听见我的好朋友、《星际争霸II》的游戏总监Dustin Browder总结了发言,随后邀请Chris上台。

  你能感觉到室内数万名粉丝的热情,也知道在全球各地有数千万人注视着这里,我的心都提到嗓子眼了。在Chris向全世界介绍《守望先锋》的时候,我的心仿佛和他一起登上了舞台。

  欢庆《守望先锋》的第四个周年!

(文章为作者独立观点,不代表狂热之家立场)

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